2014年5月24日土曜日

線画

練習中。
いつも正面画ばかりじゃいかんと思いつつ、ポーズとか構図とかすごい苦手です。
影は斜線の方向でいきたいかな。

スマホカメラスキャナ(手抜き)は結構いけそうな気がします。
我が家はスキャナが別の部屋にあってめんどくさいので。


2014年5月22日木曜日

日記

エレクトロノーツスタジオのメンバは実は何人かいるのですが、
その一人は
2DCG:GIMP
3DCG:blender
を使っています。

どちらもフリーのツールですが、信じられないくらい高性能です。

有料の2DのCGソフトといえばphotoshopとかSAI、3DCGのCGソフトといえばMAYAとかshaderが有名どころかと思いますが、使ってみたいですねー。
有料だから間違いなくいいということは無いと思いますが使ってみたい気持ちがわいてきます。
まあ高くて無理なんですけどね。

最近blenderを使ってみてつくづくそう思います。

また何かを作業するときは他のサイト様が書いてくださっている記事にて色々勉強させていただいています。
本当にみんなすごいですわ。

最近はもっぱらblenderの練習をしています。




あ・・・最初に書きましたが、エレクトロノーツスタジオのメンバは実は何人かいるわけなのです。
そしてブログ記事は各人が適当に書きたいときに書くことになっています。
なんでブログの内容が色々なのです。



【blender】パーティクル(hair)とモディファイアの同時利用は・・・

パーティクル(hair)とモディファイアの同時利用はだめみたいです。

下の画像ですが、「ミラー」と「Subsurf」のモディファイアを当てたモデルの頭頂部にのみパーティクル(hair)を設定したさいのスクリーンショットです。


・・・あれ
なんか手と足からパーティクル(hair)が生えてる・・・

頂点グループの設定やらパーティクルの設定やら色々数値を変えてみたんですが、結果としてうまくいかず。
パーティクル編集モードで追加しても変なところに追加されます。

原点からパーティクルが生えたりもしましたよ・・・。


結果としましてはオブジェクトに設定してあるモディファイア(ミラー、Subsurf)をはずす(適用、非表示)にすると期待通りの表示となりました。


因みにこの事実に気づくまでに半日かかりました。


2014年5月18日日曜日

パンダ作成中

blenderで作成中です。
作成サイトを参考にしながらとりあえず作り方が載ってあったパンダを作成中。



正直自分には難しいです。

円柱から成形

ミラー機能はわからなかったのでスルー

テクスチャはどこ塗ればいいのかで挫折したので諦め

とりあえずできないことは諦めてボーンに入ります。

途中で終わればラクガキだが、完成すればアートだ、とヤングジャンプで見た気がするので頑張ろう。

2014年5月9日金曜日

【Unity】ユニティちゃんが障害物をよけながらゴールを目指すゲーム バージョン0.03

ユニティちゃんが障害物をよけながらゴールを目指すゲームのデータを更新しました。

バージョン:v0.03です。

【前回からの更新内容】
・ネットワークランキングに対応しました。



■ユニティちゃんが障害物をよけながらゴールを目指すゲーム


【操作説明】
テンキーにて操作します。特定のキーを順番に押すことによりアクションを出すことができます。
アクションを駆使してより早いタイムでゴールを目指しましょう。

【アクション】
左右旋回:4 or 6
ジャンプ:5→8
スライディング:5→2→2
幅跳び:5→2→8
ひねりジャンプ:5→1→7

2014年5月3日土曜日

【Unity】ユニティちゃんが障害物をよけながらゴールを目指すゲーム バージョン0.02

ユニティちゃんが障害物をよけながらゴールを目指すゲームのデータを更新しました。

バージョン:v0.02です。

【前回からの更新内容】
・入力をマウスではなく、テンキーに変更
・アクションをボタンコマンド制に変更
・新アクションの追加


■ユニティちゃんが障害物をよけながらゴールを目指すゲーム



【操作説明】
テンキーにて操作します。特定のキーを順番に押すことによりアクションを出すことができます。
アクションを駆使してより早いタイムでゴールを目指しましょう。

【アクション】
ジャンプ:5→8
スライディング:5→2→2
幅跳び:5→2→8
ひねりジャンプ:5→1→7

【Unity】アニメーションのルートモーションについて検証

ルートモーションとはアニメーションの自体に設定されているモデルの移動みたいなものらしいです。

そしてユニティちゃんのモデルには
"ルートモーション がついていないようです。

「unitychan_RUN00_R」を確認してみると確かにその場から移動していないです。






公式な説明としては以下のようなものがあります。

■ルートモーションの仕組み
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/RootMotion.html
■マニュアルでのルートモーションのスクリプティング
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptingRootMotion.html

正直読んでも良くわからんです。
公式だとメカニムで使用するアニメーションにはルートモーションをつけるのが一般的みたいにいってますが、ユニティちゃんにはついてないんですよねー。
ますます良くわからんです。


そして実際に実行させたのが以下の画像

■unityちゃんについている走りアニメーション(ルートモーション無し、スクリプトによる移動なし)


■アセットストアから持ってきたジャンプ(ルートモーション有り、スクリプトによる移動なし)


なるほどなるほどといった感じですね。
特にスクリプトは書いてないのですが、アニメーションでの移動がモデルに自動で適用されています。
ただ気になるのが画像内にある緑のカプセル型ワイヤーフレーム。
これはコライダなのですが、こちらがモデルに追随していないご様子。


アニメーション側の設定が
この設定で
こんな動き。

gifじゃあわかりづらいですが、ロボの体の中心に体の向きを表す矢印が表示されてます。
また白丸はロボのジャンプに合わせて上下してます。
表示されている要素としては
・ロボの体の中心の矢印(ギズモ):上半身の体の向き
・地面にある赤い矢印:下半身の向き
・地面の白丸:ロボの質量の中心(center of mass、重心)
・地面の白丸の青い矢印:ロボの進行方向
つまりこの白丸の動きが先ほどのコライダの動きとリンクしてるということです。

アニメーションクリップの設定の詳細は以下の公式ページのとおり。
■アニメーションクリップ
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-AnimationClip.html



結果として今回自分が求めている設定は以下となります。







いい感じなんじゃないでしょうか。
では、今回はこの辺で。




【Unity】【blender】blenderでunity用データ作成 その3

前回の続きです。

【目次】
blenderでrigify設置する。
②rigifyをunityのmecanimに乗せれるように設定する。
blenderでアニメーションをつくる。(準備中)
blenderで作成したアニメーションをユニティちゃんにやってもらう。(準備中) 

ちにみに今回は
1・rigifyへの重み付け(ボーンとモデルの関連付け)
2・rifigyの簡単な説明
3・unityに作ったモデルを乗せてみる
まで説明します。


前回、作成したrigifyアーマチェアをモデルに重ねるところまでやりました。



rigifyアーマチェアのアーマチェアレイヤーにはまあ色々とあるのですが、今回着目していただきたいのが下段の右から3番目と1番右のレイヤーです。

下段の右から3番目にはDEF-chestなどDEF-から始まるボーンが格納されています。
まあDEF(deformation:変形かな?)から始まるのでrigify的には変形用(重み付け)用に使ってほしいようです。でもごみです。


下段の1番右にはORG-chestなどORG-から始まるボーンが格納されています。
このボーン形状はまさにメカニム用に用意されたとしか思えないくらいメカニムの基準に沿っています。



それでは「自動のウェイト」で重み付けと行きたいところですが、その前に一つ大事な作業があります。
blenderでunity用データ作成 その1で参考にするといっていた動画でしようしている「Rigify_script.py」とかいうPythonスクリプトを実行する必要があります。

テキストエディタを表示して



「開く」ボタンを押下して

Rigify_script.py」を読み込んで
 「スクリプト実行」ボタンを押下する。

見た目なにも起こりませんね。
処理内容としては以下となります。
①すべてのボーンの「use_deform(変形)チェックボックス」をOFF
②ORG-から始まるボーンの「use_deform(変形)チェックボックス」をON
③「ORG-heel.L」など一部ボーンの「use_deform(変形)チェックボックス」をOFF

結果として上の画像では
【スクリプト実行前】
DEF-から始まるボーン:ボーンプロパティ→変形チェックボックスがONORG-から始まるボーン:ボーンプロパティ→変形チェックボックスがOFF

【スクリプト実行後】
DEF-から始まるボーン:ボーンプロパティ→変形チェックボックスが OFFORG-から始まるボーン:ボーンプロパティ→変形チェックボックスがON

となっています。
どうしてこのスクリプトをやるのかはいまいち自分もわかってないのですが、このスクリプトを走らせずに自動ウェイトを行うとDEF-から始まるボーンに重み付けがされてしまいます。
ORG-から始まるボーンに重み付けがされないといけないため、何気にこのスクリプトは必須です。
(まあ手動でチェックボックスにチェックを入れていけばいいんですがね)


DEF-から始まるボーンは用なし(まあ最初から用なしなのですが。。。)なので削除してしまいましょう。
アーマチェアの【編集モード】からDEF-から始まるボーン(アーマチェアレイヤーの下段右から3番目のすべてのボーン)を全選択(A二回)して削除。




そしてついに重み付けです。
【オブジェクトモード】でモデル→アーマチェアの順にShiftを押しながら選択して、Ctrl+Pメニューから「自動のウェイトで」を選択してください。


【ウェイトペイントモード】にしてORG-から始まるボーンに重み付けされていたら成功です。
ちなみに【ウェイトペイントモード】は
【ポーズモード】からモデルデータを選択してからでないと遷移できません。
ご注意を。
【ポーズモード】で動きを確認して重み付けがいまいちなときは適当に塗ってください。
(ちなみに自分は股と胸が真ん中でぱっくり割れてしまっていたので手直しをいれました。)


完成系はこんな感じ。


作成したモデルデータをFBX形式で保存します。
.blend形式でもunityは読み込んでくれるのですが、なぜかボーンが一部足りない事象が何回か発生したので一応FBX形式にしています。



後はunityに読み込ませるだけです!
ファイルをProjectウインドウにドラッグ&ドロップ(した画像ではunity_actionファイル)

投入したファイルを選択→Inspector上のRigタブ→Animation typeをHumanoid→Configure...を押下


Mappingタブがすべて緑色で、OptionalボーンがすべてORG-から始まるボーンになっていれば成功です。



またMusclesタブで間接の稼動範囲などを設定できます。
ここで色々動かしてみるとちゃんとインポートできたんだなーと実感できますよ。



今回はここまでです。
blenderのファイルにアニメーションをつけてunityにインポートすればunityで使えるアニメーション(モーション)となります。
そしてrigがhumanoidになっていれば、そのモーションがそのままunityちゃんに適用できるわけです。
すごいですねー。